ついにドラゴンクエスト11が発売されましたねー!
この時を待っていたという方も多いのではないでしょうか?
僕も歴代ドラクエをガッツリプレイしたドラクエファンの一人なので、正統進化であるドラクエ11の発売を、いまかいまかと待ちわびていましたw
しかし、今回のドラクエは以前のシリーズとはちょっと違った異色の進化を遂げているといっても過言ではありません。
今回は、そんな『ドラゴンクエスト11』のバトルシステムについて触れていこうと思います。

以前のドラクエシリーズのバトルシステムを根本的に見直している
僕はドラクエ1〜8辺りまで全部プレイしてきたんですが、今回のドラクエ11は根本的にバトルシステムに変更が加えられている印象がありますね。
具体的には『ドラクエ+FF+クロノトリガー』といった感じの戦闘システム。」
以前のエニックスが作る『ターン制バトルシステム』ではなく、スクウェア・エニックスが作る『ターン制バトルシステム』のRPGになった感じがします。
あまりに抽象的でピンとこない方も多いと思いますので、より具体的なバトルシステムの変更点を挙げていこうと思います。
バトルシステムの変更点
シンボルエンカウントへ変更
厳密にはDQ9から採用されています。今までのドラクエってフィールドを歩いていると勝手にモンスターと遭遇して戦闘に入る『非シンボルエンカウント』だったんですが、今作ではモンスターのシンボルと接触することで戦闘に入る『シンボルエンカウント』が採用されています。
これで戦闘を避けたいときはより回避しやすくなりましたが、サクサク進みすぎるとボス戦で大苦戦を強いられるケースも多くなった気がします。
フリー移動、オートカメラの切り替えが可能
ドラクエといえば自由にキャラクターを動かすことのできないコマンド戦闘方式でしたが、今作ではキャラクター自由に動かせる『フリー移動バトル』が可能となっています。
…とは言っても、自由に動かせるからといってアクションゲームのように手動で攻撃をしたり攻撃を回避したりはできませんし、前衛後衛のようなバトルシステムでもないので、モンスターと離れた位置にいても普通に攻撃を喰らいますw
本当にただ自由に動けるようになっただけで、フリー移動とオートカメラによる不利,有利はありません(笑)
従来の戦闘がいいといった方は『オートカメラ方式』に切り替えることも可能なので、そちらがオススメです。
魔法攻撃力の概念の追加
以前のドラクエでは「かしこさ」にあたる部分ですが、魔法攻撃力というパラメーターに変更されています。
これが「かしこさ」よりも影響力が大きく、ダイレクトにダメージソースとして反映されるようになりました。

主人公が使うメラの場合、ダメージは19ほど。

一方、ベロニカ(魔法使い)が使うメラの場合、ダメージは34と一気に跳ね上がる。
序盤でこれだけの差が出るわけですから、レベル99になる頃には
「今のはメラゾーマではない、メラだ」が実現できるかもしれませんねw
特技、魔法にも会心の一撃が発動する
会心の一撃といえば、どんな相手にでも大ダメージを与えられる、ドラクエシリーズの花形とも言える攻撃ですが、ドラクエ11では特技と魔法にも会心の一撃が発生するようになりました。
厳密には『超暴走(魔法ぼうそう)』という風にニュアンスが変わっていますが、実質的な会心の一撃と同じような位置づけです。
ただし、メタルスライム、はぐれメタルなどの特殊モンスターに効果があるかはまだ検証していないので分かりません。(たぶん効かない)
ゾーンの追加
ドラクエ8の『テンション』に近いシステムです。
名称は『ゾーン』に変わっていますが、戦闘を続けるうちにゾーンゲージが増えていき、一定量貯まるとキャラクターの能力がアップしたゾーン状態になります。
この状態になると、コマンド欄に『れんけい』というコマンドが出てきますので、ここから必殺技を打つこと出来るようになります。

また、ゾーンには連携要素があり、例えば二人のキャラクターがゾーン状態であれば、二人のゾーンゲージを消費することでより強力な必殺技を打つことができるようになっています。


感覚で言えば【クロノトリガー】にあった連携攻撃のような感じ。
2人、3人と連携人数を増やすことで、より強力な効果のれんけい技を出すことができます。
属性の概念が追加
以前のドラクエにはなかった地水火風光闇の属性による効果、ダメージの増減があるようになりました。
厳密には、モンスターにはそれぞれの属性に耐性が付与されているようです。
これにより、同じような攻撃力の魔法でも属性を使い分けることが重要になります。
序盤で使える「ヒャド」や「メラ」の細かな使い分けで戦闘が有利になったり不利になったりしますので、初めて見る敵にはいろいろな魔法をぶつけてみるといいと思います。

特技を使ってもMPが減る
ドラクエ11では、特技の使用でもMPを消費するようになりました。
以前のドラクエ6辺りでは、MPを気にせずハッスルダンスや爆裂拳を連打したりできていましたが、今作ではそのあたりのバランス調整がしっかりとされている印象を受けました。
攻撃や戦闘終了時にMPが回復する
以前のドラクエでは、MPが切れてしまうと「どうぐ」を使うこと以外にMPを回復する手段がありませんでしたが、今作のドラクエ11では、魔法職のほとんどの装備に攻撃時にMPが回復する効果が付いています。
これにより、魔法職でもなかなかMP切れを起こすことがなく、ダンジョン内に長く篭ってもMP切れでヘコヘコになることが無くなりました。
このあたりは「とくぎ」のMP消費化とのバランスをみて調整されたのかもしれませんね。
スキル振りの概念がある
ドラクエ9にあったシステムらしいですが、こちらも改良されてドラクエ11に採用となりました。
レベルアップ時に特定のスキルポイントが貰えますので、自分で好きにスキルを取ることができます。
このあたりから一気にFF寄りになってきましたね。

装備による見た目の変更
特定の装備を組み合わせることで、キャラクターの容姿を変更することが可能となっています。

少しドラクエらしさが失われた感がありますが、個人的には結構好きです。
これはカリン様のコスプレかな?
よりボリュームのある戦闘に大幅進化!
以上、ドラクエ11に採用された戦闘システムの変更点を10個ご紹介してきました。
ドラクエの戦闘システムは長らく変更がなく、ドラクエと言えばコレ!という戦闘の定石のようなものがあったと思います。
ドラクエファンから言わせると「こんなのドラクエじゃない!」と思われる方もいらっしゃるかもしれませんが、個人的には新しい要素を入れつつも、ドラクエらしさが失われていない見事なバランス調整のバトルシステムだと思いました!
だいたい慣れないものを入れると、どこかで歪が出てひどいバランスになったりするんですが、ドラクエ11に関してはしっかりとデバッグがされていると感じましたね!
ドラクエでありながらも、新しいものを取り入れていく姿勢をナンバリングタイトルであるドラクエ11に取り入れたことは本当に勇気のある決断だったと思いますし、これからのドラクエの未来もまだまだ明るいんじゃないでしょうか。
これからのドラクエにも期待です!
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